New Babylon (Constant Nieuwenhuys).
Según Echeverría la producción prima en el primer entorno de la misma manera que el consumo prima en E3. Por su parte, el segundo entorno sería el ámbito en el que producción y consumo coexisten equilibradamente.
Podríamos equiparar esta distinción con tres de los nombres dados a la especie humana en su historia evolutiva: homo faber (E1), homo economicus (E2) y homo ludens (E3), si bien se trata de una simplificación orientada a la definición del consumo en el tercer entorno y su incidencia en la ciudad.
Constant Nieuwenhuys en su proyecto teórico de ciudad al que denominó New Babylon se refirió con frecuencia al homo ludens como una meta antropológica que permitiría desarrollar las capacidades y el potencial humanos desde sus mejores herramientas: la investigación, el juego o la creatividad. Su ciudad estaba pensada como el marco ideal para el desarrollo de todas y cada una de las “aventuras” urbanas llevadas a cabo por sus ciudadanos, inquilinos nómadas de un mismo espacio de convivencia. Se trata por tanto de una ciudad en continuo proceso de transformación que se construye con la suma de las actividades lúdicas de sus usuarios.

Aunque es una ciudad pensada por y para el segundo entorno, utiliza muchos de los motores del consumo en E3, como el ocio, el entretenimiento o, especialmente, las aspiraciones intelectuales, tecnológicas y artísticas.
La producción no es sino el resultado de las actividades lúdicas llevadas a cabo a través del consumo de los espacios y los productos que generan los propios ciudadanos prosumers (prosumidores), siguiendo la terminología de Alvin Toffler, o consumidores productivos como los denominaría Echeverría.
El tercer entorno ha dado lugar a una especie de New Babylon virtual que se sirve de las motivaciones del homo ludens para desarrollarse, pero no de las herramientas materiales que precisa una ciudad en E2. Los andamios, escaleras y plataformas que Constant visionaba en su ciudad utópica son en E3 plataformas virtuales, programas informáticos o apps que contribuyen al constante desarrollo de Telépolis, el nombre con el que Echeverría denomina a la ciudad global surgida en el tercer entorno.
Es precisamente esa capacidad de desarrollo y su vinculación a la actividad lúdica lo que ha generado nuevos espacios “urbanos” que no sólo compiten con las ciudades propiamente dichas, sino que han desterrado muchas de las aspiraciones utópicas que se plasmaban en la ciudad a través del urbanismo.
Y no siendo posible competir con las herramientas del tercer entorno, la ciudad se encuentra ante dos alternativas: cambiar o desaparecer, al menos como espacio lúdico y por tanto atractivo.
Como hemos dicho con anterioridad, en livingry.org no abordaremos las consecuencias sociales o económicas de un futuro sin ciudades, pero sí lo haremos desde el punto de vista ecológico, el cual nos impide prescindir de ellas.
Este será el razonamiento con el que analizaremos la dialéctica consumo‐producción en el primer entorno de la ciudad. Pero además nos ocuparemos de esos cambios que se presuponen necesarios en las ciudades para su propio futuro como espacio físico de convivencia. En este caso lo haremos en relación a las necesidades de producción y consumo que se ofrecen actualmente desde E2 y E3.
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